செயற்கை நுண்ணறிவு விளையாட்டில் வெல்வது இப்படித்தான்!
1951 ஆம் ஆண்டு ஆக்ஸ்போர்டு பல்கலையைச் சேர்ந்த கிரிஸ்டோபர் ஸ்டார்சே, வெற்றிகரமான ஏ.ஐ. விளையாட்டு புரோகிராமை எழுதினார். செக்கர்ஸ் எனும் விளையாட்டு புரோகிராம் இங்கிலாந்திலுள்ள ஃபெரான்டி மார்க் 1 எனும் கணினியில் இயங்கியது.
அமெரிக்காவில் முதல் விளையாட்டு புரோகிராமான செக்கர்ஸ் ஐபிஎம் 701 என்ற கணினியில் வெற்றிகரமாக இயங்கியது. ஆர்தர் சாமுவேல் என்ற ஆராய்ச்சியாளர் இந்த விளையாட்டை மேம்படுத்தினார். இதன்விளைவாக, 1962 ஆம் ஆண்டு கனெக்டிகட்டில் நடைபெற்ற கணினி விளையாட்டுப் போட்டியில் செக்கர்ஸ் புரோகிராம் வென்றது.
ஜான் ஹாலந்து என்பவர் இந்த கணினி புரோகிராம்களை அடுத்த கட்டத்திற்கு எடுத்துச்சென்றார். ஐபிஎம் 701 இல் இவர் நியூரல் நெட்வொர்க் எனும் பதத்தை உருவாக்கி, மல்டி புரோசசர் கணினிகளை உருவாக்கும் கருத்தை வெளியிட்டார். இதனை அடியொற்றி 1957 ஆம்ஆண்டு ஆலன் நியூவெல், ஜே.கிளிஃபோர்டு ஷா ஆகியோர் ஜெனரல் பிராப்ளம் சால்வர் எனும் புரோகிராமை கண்டுபிடித்தனர். பரிசோதனை அடிப்படையில் பல்வேறு புதிர்களை இந்த புரோகிராம் கண்டுபிடித்தது.
1992 ஆம் ஆண்டு ஐபிஎம்மின் TD-Gammon எனும் விளையாட்டை கணினி ஆராய்ச்சியாளர் ஜெரால்டு டெசாரோ உருவாக்கினார். டெம்பரல் டிஃபரன்ஸ் என்ற புரோகிராமின்படி இந்த விளையாட்டு இயங்கியது. காய் நகர்த்தல்களின் வேறுபாட்டை உணர்ந்து அடுத்த காய் நகர்த்தல்களைக் கணித்தது இந்த புரோகிராம்.
டீப் ப்ளூ, வாட்சன் கணினியைத் தொடர்ந்து 2016 ஆம் ஆண்டு கோ எனும் சீன பலகை விளையாட்டை கூகுள் அறிமுகப்படுத்தியது. டீப் மைண்ட் நிறுவனத்தின் ஏ.ஐ மற்றும் மனிதர்கள் என போட்டி நடைபெற்றது. இதில் கோ விளையாட்டில் உலக சாம்பியனான லீ சீடல் என்ற வீரரை டீப் மைண்ட் ஏ.ஐ. தோற்கடித்தது. தானாகவே விளையாடி நுணுக்கங்களை கற்கும் ரீஇன்போர்ஸ்மென்ட் முறையை ஏ.ஐ. செயல்படுத்தி வென்றது.
2017 ஆம் ஆண்டு கார்னகி மெலன் பல்கலைக்கழகத்தில் லைப்ராடஸ் எனும் ஏ.ஐ. உருவாக்கப்பட்டது. நான்கு வீர ர்களுக்கு எதிராக போக்கர் விளையாட்டை விளையாடி அவர்களை தோற்கடித்தது. இந்த ஏ.ஐ. புரோகிராமும் டீப் மைண்ட்டைப் போலவே திரும்பத்திரும்ப விளையாடு நுணுக்கங்களை கற்றுவென்றது பின்னர் வெளியிட்ட அறிக்கையில் தெரிய வந்தது.